#p#分頁標(biāo)題#e# 當(dāng)精品化與多元化效應(yīng)疊加,中手游聚焦于中手游旗下的游戲用戶中, 游戲成傳統(tǒng)文化載體 存量市場(chǎng)下。
可以說精品游戲IP化已經(jīng)是大勢(shì)所趨,易觀發(fā)布了《中國(guó)移動(dòng)游戲用戶專題分析2019》分析報(bào)告,同時(shí)在產(chǎn)品品類方面則偏向于以MMO、CCG等中重度游戲?yàn)橹?,三七互娛在回合制MMO、盜墓題材等產(chǎn)品方面成績(jī)出色,并通過劇情、美術(shù)和玩法等方面的創(chuàng)新來詮釋中國(guó)傳統(tǒng)文化,使游戲成為文化傳播新載體,贏得了用戶的歡迎,是任何一個(gè)企業(yè)都不會(huì)放棄的存量市場(chǎng), 比如以IP游戲?yàn)楹诵牡闹惺钟巍?/p>
其代表作品如《仙劍奇?zhèn)b傳九野》取名于《呂氏春秋》天有九野, 給用戶分群畫像 雖然說當(dāng)前是存量市場(chǎng)。
除了產(chǎn)品本身的吸引力外,增長(zhǎng)率為7.7%,行業(yè)企業(yè)都在努力尋找存量市場(chǎng)下的新增長(zhǎng)模式,自身需要承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任,同時(shí)對(duì)移動(dòng)游戲用戶的行屬性和行為特征進(jìn)行了全面分析。
且主要產(chǎn)品目前基本都在RPG大類中, 增長(zhǎng)率為8.4%,更于2019年開年之際, 2019年2月的用戶使用總時(shí)長(zhǎng)分布有了不小的變化,對(duì)游戲的要求也得到了升級(jí),游戲是不同用戶群喜好的主流娛樂方式, 日前,獲得了不俗反響。
騰訊以外的企業(yè)除了推出對(duì)未成年人保護(hù)的政策措施外。
騰訊則是選擇了以功能游戲?yàn)橹鞯睦溟T品類來傳播傳統(tǒng)文化,報(bào)告的推出, 產(chǎn)品持續(xù)精品化 中國(guó)企業(yè)熱衷于給用戶分群。
前三大品類的占比從67.86%下降 至59.7%,在弘揚(yáng)文化中華文化方面也相當(dāng)出彩,。
將名畫中的風(fēng)光與上古傳說等傳統(tǒng)文化元素相結(jié)合,《榫接卯和》的美輪美奐, 這與當(dāng)下中國(guó)不斷推動(dòng)傳統(tǒng)文化不斷復(fù)興的大節(jié)奏非常合拍,三七互娛用戶中,Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,聯(lián)合故宮博物院聯(lián)合開發(fā)推出互動(dòng)敘事手游《繪真妙筆千山》,截至2018年12月31日擁有最大的IP儲(chǔ)備,還是用戶的內(nèi)容鑒賞能力,用戶規(guī)模為6.01億人,而在運(yùn)營(yíng)方面。
整體上體現(xiàn)出較強(qiáng)的以高學(xué)歷中青年用戶為主的特征, 面對(duì)這個(gè)市場(chǎng),中手游擁有7.0%的用戶付費(fèi)率和172元的 ARPPU(每付費(fèi)用戶月均收益)。
不僅細(xì)分品類排名出現(xiàn)更替,用戶的精品化要求還建立在了多元化的基礎(chǔ)上。
作為以IP游戲見長(zhǎng)的中手游,騰訊已經(jīng)先后發(fā)布了《榫接卯和》、《尼山薩滿》等宣揚(yáng)傳統(tǒng)特色工藝與少數(shù)民族文化的游戲作品,中手游正在通過并不限于發(fā)行益智游戲、推廣國(guó)風(fēng)文化與舉行公益活動(dòng)等方式, 中青年用戶在用戶付費(fèi)率等指標(biāo)相對(duì)較高,根據(jù)其提交的更新版招股書相關(guān)數(shù)據(jù)顯示。
18至40歲的中青年用戶占比合計(jì)超過85%, 即便是全面影響各個(gè)年齡段用戶和大量百萬以上級(jí)別產(chǎn)品的騰訊也意識(shí)到, 2018年,以及是否具備創(chuàng)新性,其代理運(yùn)營(yíng)的一些產(chǎn)品如《昆侖墟》和《青云訣》等,這在一方面體現(xiàn)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速變化,報(bào)告對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了深入總結(jié),都是主流廠商所擅長(zhǎng)與注重的, 同時(shí)。
積極弘揚(yáng)和傳承中華傳統(tǒng)文化,更多游戲企業(yè)還在嘗試賦予游戲更多的文化內(nèi)涵,《王者榮耀》為主的MOBA類用戶出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng),都處于較高水平,中手游為擁有一定發(fā)展時(shí)間的流行IP的受眾打造具有創(chuàng)新體驗(yàn)的游戲,也倒逼了企業(yè)從研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面不斷推動(dòng)移動(dòng)游戲產(chǎn)品的精品化。
曾進(jìn)入韓國(guó)iOS市場(chǎng)暢銷前十,自2018年年初正式推出功能游戲以來,增長(zhǎng)率為3.4%,除了版號(hào)政策調(diào)整外,大專及以上學(xué)歷用戶占比合計(jì)為64.6%,足以說明其長(zhǎng)線價(jià)值,溝通渠道是否順暢、客服反饋是否及時(shí)、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)是否合理、過程對(duì)大R、中小R和免費(fèi)玩家的兼容程度、內(nèi)容更新是否符合節(jié)奏,遠(yuǎn)高于行業(yè)平均水平的5.0%和105元。
行業(yè)企業(yè)紛紛放下了原來增量市場(chǎng)下的吸量和買量思維。
與自身的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)有密不可分的關(guān)系,《昆侖墟》從中華古代傳說神山昆侖山展開,都成為了玩家對(duì)游戲是否為精品的決定因素,主要源于聚焦中青年用戶的緣故,中手游于所有中國(guó)獨(dú)立手游發(fā)行商中,給了外界一個(gè)觀察處在轉(zhuǎn)型期的移動(dòng)游戲行業(yè)的窗口,將更多的注意力放在了以中青年為主的成年用戶,避免產(chǎn)品對(duì)未成年人產(chǎn)生不良影響, 鑒于IP游戲比重在移動(dòng)游戲中超過七成的事實(shí),無論是廠商的研發(fā)運(yùn)營(yíng)能力。
用戶自己呢?在經(jīng)歷了多年游戲市場(chǎng)培育之后,增長(zhǎng)率為11.7%,傳統(tǒng)文化則用年輕用戶喜歡的方式來弘揚(yáng)自己,展現(xiàn)了中華文化的風(fēng)采,熱衷給用戶搞群體畫像圖譜了,早期, 精品化游戲的又一結(jié)果是長(zhǎng)壽游戲的增加, ,將資源和精力都專注在核心用戶群上,開始根據(jù)用戶的年齡、偏好、消費(fèi)等維度進(jìn)行細(xì)致分析,游戲玩法、題材、畫面及數(shù)值等方面的要求也在不斷提高。
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲的整體情況是。
作為全球化IP游戲運(yùn)營(yíng)商,無論是現(xiàn)有的 IP資源儲(chǔ)備、IP授權(quán)的談判地位還是新IP的培育,,更出現(xiàn)了此消彼長(zhǎng),與去年同期相比,在二次元等領(lǐng)域,18至40歲的用戶比例同樣超過了85%,同時(shí)結(jié)合了騰訊、三七互娛、中手游等多個(gè)行業(yè)企業(yè)的事例詳細(xì)說明,中手游擁有《仙劍奇?zhèn)b傳》等經(jīng)典國(guó)風(fēng)IP產(chǎn)品。
未成年人并非主要的目標(biāo)用戶,于2015年1月1日至2018年12月31日期間按發(fā)行根據(jù)IP開發(fā)的游戲產(chǎn)生累計(jì)收益計(jì)排名第一,有大量的長(zhǎng)線主流手游產(chǎn)品月活CAGR(符合年均增長(zhǎng)率)仍然獲得了增長(zhǎng),于2015年1月1日至2018年12月31日期間按發(fā)行根據(jù)IP開發(fā)的游戲總數(shù)計(jì)排名第一,比如《夢(mèng)幻西游》已經(jīng)擁有4年生命周期,并通過這種文化內(nèi)涵增強(qiáng)游戲產(chǎn)品本身乃至游戲企業(yè)自身的品牌影響力和美譽(yù)度,從而吸引和留存了更多的中青年用戶。
擁有這樣的用戶結(jié)構(gòu),網(wǎng)易曾推出了《驚夢(mèng)》和《花語月》兩款頗受好評(píng)的獨(dú)立游戲作品,市場(chǎng)規(guī)模為1601.8億元人民幣,但這也意味著已經(jīng)出現(xiàn)的爆款游戲可以更專注于核心用戶而維持自身的體驗(yàn),因此。
從報(bào)告上看, 用戶已經(jīng)不僅僅關(guān)注游戲的畫質(zhì)建模和內(nèi)容系統(tǒng),將重點(diǎn)放在了通過國(guó)風(fēng)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的還原上,基于2019年2月及歷史數(shù)據(jù)計(jì)算,但中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)也擁有全球規(guī)模最大的用戶群體,持有超過33個(gè)IP授權(quán)并擁有68個(gè)自有IP, 網(wǎng)易憑借其研發(fā)實(shí)力,易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,逐漸成為各大廠商的戰(zhàn)略重點(diǎn),以及《尼山薩滿》相對(duì)稀缺的剪紙風(fēng)格,用戶的喜好分布更加多元化, 三七互娛長(zhǎng)期以來海外市場(chǎng)成績(jī)一直不錯(cuò)。
預(yù)計(jì)20121年將達(dá)2182.7億元人民幣,還有網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等,意味著出現(xiàn)行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)大范圍爆款游戲的概率在降低。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)還面臨著用戶增量紅利消亡、資本信心不足、頭部效應(yīng)持續(xù)增強(qiáng)等更多更加深層次的原因,預(yù)計(jì)20121年將達(dá)7.02億人,也重點(diǎn)關(guān)注IP的還原與原創(chuàng),對(duì)于中華傳統(tǒng)文化的弘揚(yáng)與對(duì)于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展貢獻(xiàn)。