剛剛結(jié)束的2018年中報(bào)季,在整體增速放緩的情況下,游戲行業(yè)的整體表現(xiàn)并不樂(lè)觀。不過(guò),倒是有不少游戲公司選擇這個(gè)時(shí)候港股上市。
2018年5月,樂(lè)逗游戲母公司iDreamSky Technology向港交所提交了上市申請(qǐng);2018年6月,多益網(wǎng)絡(luò)向港交所提交了上市申請(qǐng);2018年7月,指尖悅動(dòng)(6860.HK)及第七大道(0797.HK)成功在港上市。
9月,游戲公司赴港熱情延續(xù)。2018年9月4日,中手游科技集團(tuán)有限公司(以下簡(jiǎn)稱“中手游”)向香港聯(lián)交所遞交了主板上市申請(qǐng)。中金公司及法國(guó)巴黎證券(亞洲)有限公司為此次IPO的聯(lián)席保薦人。
中手游是中國(guó)手游主要發(fā)行商之一,曾于2012年在納斯達(dá)克上市,隨后又于2015年私有化。作為游戲開發(fā)商與渠道之間的紐帶,其發(fā)展歷程也是中國(guó)資本市場(chǎng)與游戲行業(yè)變遷的縮影。
先簡(jiǎn)單了解一下這家公司的發(fā)展史。
美股退市,兩年后轉(zhuǎn)戰(zhàn)港股
中手游的歷史可以追溯到2009年。
2009年10月,第一視頻(0082.HK)通過(guò)收購(gòu)手游開發(fā)商匯友數(shù)碼70%的股權(quán)從而開始了手游業(yè)務(wù)。2011年1月,肖健、冼漢迪以及第一視頻集團(tuán)的高管共同創(chuàng)立了中手游集團(tuán),并成為第一視頻的附屬公司開展手游業(yè)務(wù)。2012年9月,中手游集團(tuán)從第一視頻集團(tuán)分拆在納斯達(dá)克上市。
中手游集團(tuán)在美股上市之后,其股價(jià)先跌后漲,在2014年2月達(dá)到峰值后深度回調(diào)并維持在低位。
上市三年之后,2015年8月中手游從納斯達(dá)克私有化退市,退市兩年之后在2018年9月向港交所提交了上市申請(qǐng)。
手游發(fā)行商:游戲流水中轉(zhuǎn)站
從手游產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)看,主要有游戲開發(fā)商、IP版權(quán)方、發(fā)行商及發(fā)行平臺(tái)(渠道)。
中手游為游戲發(fā)行商,主要基于與應(yīng)用市場(chǎng)及第三方公開平臺(tái)、手機(jī)制造商及社交網(wǎng)絡(luò)等發(fā)行渠道的合作為游戲開發(fā)商提供發(fā)行服務(wù)或授權(quán)其IP合作開發(fā)游戲。
從中手游招股書披露的信息來(lái)看,如果你是一位人民幣玩家,資金流向大致如下圖所示:
發(fā)行渠道從游戲玩家收取總流水額,扣除30%-48%的分成后,向發(fā)行商轉(zhuǎn)匯剩下52%-70%的流水,在這部分流水額里游戲開發(fā)商一般收取游戲總流水的14%-25%,如果有IP版權(quán)方會(huì)收取總流水的5%至9%。
游戲發(fā)行商是一個(gè)比較特殊的存在,表面上看會(huì)占據(jù)比較大的流水金額,但實(shí)際上能留存多少流水在自己手中,取決于對(duì)上下游的議價(jià)能力。
游戲發(fā)行商需要有兩個(gè)基本的能力,一個(gè)是買量,一個(gè)是能押中爆款產(chǎn)品。但是,無(wú)論是擁有流量的大平臺(tái)還是擁有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的研發(fā)團(tuán)隊(duì),往往都會(huì)比較強(qiáng)勢(shì)。而如果產(chǎn)品比較差,在當(dāng)前的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中,即便買量能力比較強(qiáng),也很難持續(xù)獲利。
手機(jī)游戲還有一個(gè)特征,運(yùn)營(yíng)過(guò)程也需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)的介入,對(duì)游戲進(jìn)行迭代、打磨。現(xiàn)在行業(yè)的一個(gè)趨勢(shì)是研運(yùn)一體,這對(duì)于單獨(dú)的發(fā)行商是一個(gè)考驗(yàn)。
今年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)增速換擋,加上機(jī)構(gòu)調(diào)整等原因游戲?qū)徍朔啪彛鳛橛螒虬l(fā)行商,中手游業(yè)績(jī)?nèi)绾文兀?/span>
業(yè)績(jī)恢復(fù)增長(zhǎng),ARPU值小幅下降
2017年及之前,中手游收益全部來(lái)自于游戲發(fā)行。2018年5月,公司收購(gòu)文脈互動(dòng)及北京軟星51%股權(quán),擁有內(nèi)部游戲開發(fā)能力。2018年中期,公司來(lái)自于游戲發(fā)行及游戲開發(fā)的收入占比分別為92.7%及7.3%。
公司按收益劃分的熱門游戲每年都有不同,重磅游戲發(fā)行首年產(chǎn)生較多收益,但隨著游戲進(jìn)入生命期,收益下降。公司業(yè)績(jī)很大程度上取決于當(dāng)年發(fā)行游戲的數(shù)目及所發(fā)行游戲的表現(xiàn)。
從運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)來(lái)看,公司于2016年7月推出《全民槍戰(zhàn)》及《炫舞團(tuán)》兩款熱門游戲,當(dāng)年月活躍用戶數(shù)(MAU)較高,隨后在2017年出現(xiàn)明顯下滑。以下為根據(jù)公開數(shù)據(jù)繪制的公司MAU及ARPPU值變化:
不過(guò),2016年時(shí)ARPPU值較低,公司收入有小幅下滑。2017年,隨著ARPPU值提升及平均每月付費(fèi)用戶增多,公司收入恢復(fù)增長(zhǎng)。
聆訊資料顯示,2018年上半年,公司收入6.73億元,同比增加16.03%;年內(nèi)溢利1.63億元,同比增加66.33%。
截止2018年6月30日,公司平均月活躍用戶達(dá)858.52萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)19.06%;平均每月付費(fèi)用戶為60.49萬(wàn)人,同比去年增長(zhǎng)10.24%。雖然月活躍用戶和月付費(fèi)用戶較去年同期均有提高,但ARPPU值(每位用戶平均收入)為170.1元,較2017年同期的174.8元,略有下降。
渠道分成增加,毛利率承壓
從公司主要成本來(lái)看,近年來(lái)與渠道分?jǐn)偟氖找嬲急扔兴嵘?017年,與渠道分?jǐn)偸找嬲嫉焦臼杖氲?0.1%,與2016年相比增加了7個(gè)百分點(diǎn),2018年上半年,雖然該項(xiàng)占比有所下降,但仍然高達(dá)59%。以下為聆訊資料中披露的相關(guān)數(shù)據(jù):
受此影響,2017年,公司毛利率出現(xiàn)下滑,2018年上半年由于游戲及IP版權(quán)攤銷占比下降,公司毛利率有所回升。以下為根據(jù)公開數(shù)據(jù)繪制的公司毛利率變化:
公司今年上半年利潤(rùn)增速明顯高于營(yíng)收增速,除了毛利率影響之外,營(yíng)銷開支的縮減也是影響因素之一,2018年上半年,公司營(yíng)銷開支約0.49億,相比于上年同期減少了0.52億元,在營(yíng)收中的占比由2017年中期的17.4%下降至2018年中期的7.3%。
在中國(guó)整個(gè)游戲行業(yè)增速放緩和監(jiān)管趨嚴(yán)的背景之下,頭部公司的市場(chǎng)份額可能會(huì)更集中,中小游戲公司面臨更大壓力。游戲發(fā)行商的生存空間到底是更大還是更小?